
Educaplay adalah platform digital yang memungkinkan pendidik untuk membuat berbagai jenis media pembelajaran interaktif berbasis permainan (game-based learning). Media yang dapat dikembangkan di antaranya adalah kuis pilihan ganda, teka-teki silang, pencocokan kata, permainan menemukan kata (word search), peta interaktif, dialog interaktif, dan lain-lain.Dalam konteks pembelajaran Bahasa dan Sastra, Educaplay dapat dimanfaatkan untuk:
- Membuat teka-teki silang berisi istilah sastra seperti tokoh feminisme, diksi.
- Membuat permainan mencocokkan kutipan sastra dengan nama pengarang atau era sastra tertentu.
- Menyusun kuis interaktif seputar unsur intrinsik dan ekstrinsik karya sastra.
- Membuat dialog interaktif untuk pembelajaran keterampilan berbicara atau analisis teks drama.
- Menyediakan umpan balik otomatis dari sistem Educaplay yang memungkinkan siswa memahami kesalahan mereka secara langsung.
- Froggy Jumps dengan memilih jawaban benar dari pertanyaan, jika salah maka katak dalam permainan tersebut akan tenggelam. Dalam permainan ini bisa disusun soal seputar jenis-jenis majas, pengenalan majas, dll. Dan masih banyak permainan lainnya yang dapat di coba.
Berikut ini penjelasan dari lima permainan Educaplay yang telah berhasil dikembangkan sebagai media pembelajaran berbasis game interaktif dalam edukasi bahasa dan sastra, disusun dengan gaya seperti pemaparan program akademik.
Froggy Jumps: Tantangan Majas Indonesia
Permainan ini dirancang untuk menguji kemampuan siswa dalam mengenal dan memahami jenis-jenis majas dalam bahasa Indonesia. Dalam bentuk permainan Froggy Jumps, pemain dihadapkan pada pertanyaan singkat seputar majas, lalu diminta melompat ke jawaban yang benar. Permainan ini memadukan unsur kecepatan berpikir, refleks, dan pemahaman literasi majas. Sangat cocok untuk siswa sekolah menengah atau mahasiswa baru yang sedang mendalami gaya bahasa dalam sastra.
Main game di sini: https://www.educaplay.com/learning-resources/23960226-tantangan_majas.html
TTS Interaktif: Menemukan Diksi yang Tepat
Program permainan ini berbentuk Teka-Teki Silang dengan fokus pada pengayaan kosakata (diksi) dalam bahasa Indonesia. Siswa diminta menebak kata-kata berdasarkan definisi yang diberikan. Tujuan utama permainan ini adalah memperluas pemahaman makna kata dan meningkatkan keterampilan berpikir kritis dalam memilih diksi yang tepat, yang sangat penting dalam penulisan kreatif maupun akademik.
Mainkan game di sini: https://www.educaplay.com/learning-resources/23944784-tts_diksi_indonesia.html
TTS Edukatif: Mencari Tokoh-Tokoh Feminisme
Permainan ini juga menggunakan format Teka-Teki Silang, namun dengan tema yang lebih spesifik, yakni tokoh-tokoh feminisme baik dari dunia internasional maupun Indonesia. Tujuan utamanya adalah mengenalkan siswa pada tokoh-tokoh penting dalam gerakan feminisme serta kontribusinya terhadap kesusastraan dan pemikiran sosial. Game ini juga memperluas cakrawala berpikir kritis dan kontekstual dalam melihat peran perempuan dalam sejarah intelektual.
Mainkan game di sini: https://www.educaplay.com/learning-resources/23991900-pencarian_kata_tokoh_feminisme.html
Froggy Jumps: Tebak Jenis-Jenis Majas
Versi lanjutan dari permainan Froggy sebelumnya, kali ini dengan fokus pada klasifikasi jenis majas secara lebih mendalam. Game ini untuk menguji kemampuannya dalam mengenali bentuk-bentuk seperti majas personifikasi, metafora, simile, dan ironi secara cepat dalam bentuk visual. Permainan ini tidak hanya menyenangkan, tetapi juga membentuk pola pikir analitis dalam membedakan gaya bahasa yang umum digunakan dalam puisi atau prosa sastra.
Mainkan game di sini: https://www.educaplay.com/game/23993152-permainan_pencocokan_tokoh_sejarah.html
Matching Pairs: Cocokan Tokoh Sejarah Sastra Indonesia
Permainan ini menggunakan format Matching Pairs, di mana siswa diminta mencocokkan nama tokoh sastra Indonesia dengan karya atau latar zaman/gerakan masing-masing.
Dengan pendekatan visual dan konsep asosiatif, permainan ini sangat efektif untuk memperkuat ingatan historis sastra Indonesia, khususnya dari masa Pujangga Baru, Angkatan ’45, hingga era reformasi. Cocok untuk mahasiswa sastra yang sedang menempuh mata kuliah Sejarah Sastra Indonesia atau pengantar teori sastra.
Mainkan game di sini: https://www.educaplay.com/game/23993152-permainan_pencocokan_tokoh_sejarah.html
Kelima game di atas menunjukkan bahwa penggabungan AI, teknologi edukasi, dan pendekatan gamifikasi dapat menciptakan suasana belajar yang interaktif, menyenangkan, dan tetap berbobot secara akademis, terutama dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia.